내가 쓰는 동화 창작론
- 플롯 짜기를 중심으로-
우은경
동화 공부를 시작한지 올해로 5년이 되었습니다. 겨우 5년을 겪어 본 제가 동화창작에 대해서 무슨 내용을 적을 수 있을까 생각하다가 동화쓰기의 가장 기본이 되는 부분을 정리하기로 했습니다.
머릿속에 담아 둔 소재와 주제를 한 편의 동화로 창작하기 위해서 처음 하는 일은 작품의 얼개를 짜는 일입니다. 그 방법은 작가마다 다르겠지만 제 경우는 머릿속의 작품을 가시화하기 위해 다음과 같은 표(플롯)를 만듭니다.
다음 표를 보기로, 창작에 들어가기 전에 갖춰야 할 동화의 요소들을 알아보겠습니다.
<표>우은경 ‘흰까치야, 날아라’ 플롯
주 제 |
혼자서는 살 수 없는 삶. |
|
대상 |
초등 중학년 |
②어미: ‘-습니다’ |
③주인공 |
동수(초등3, 남); 소심. 순진한 전형적 시골 아이. |
|
대립인물 |
동수 아버지(43세): 무뚝뚝함. |
|
다른 인물 |
동수 엄마: 아버지에 순종(동수네 집은 가부장적) 훈이: 씩씩. 아는 것이 많다. 훈이 아버지: 나서기 좋아하고 발랄(촛불집회 사회자)-도시에서 결혼했으나 농사일에 적응하지 못 한 엄마와 이혼. 훈이 형: 중학교 2학년. |
|
④갈등 |
1. 흰 까치를 빨리 날려 보내고 싶은 동수와 완전히 나으면 보내려는 아버지 사이의 갈등. 2. 훈이 소식을 기다리는 동수 내면 갈등. |
|
⑤구성 |
사건중심+심리 |
⑥전지적 작가시점 |
발단 |
흰 까치가 다쳤다. 나을 때 까지 닭장에 두기로 한다. |
⑦늦봄 |
전개 |
-작년 여름 내 닭장을 지키던 훈이를 기억한다. -작년 여름, 훈이와 개울가에서 놀다가 물총새를 주워와 닭장에서 길렀다. -아버지는 흰까치가 스스로 마음을 다잡을 수 있도록 느긋하게 지켜보자한다. -동수는 흰까치의 안타까운 눈을 보며 물총새를 생각한다. <일부생략> |
|
위기 |
-동수는 학교에서 돌아오는 길에 흰까치의 먹이를 구해온다. -흰까치에게 주다가 아버지에게 된통 혼난다. |
|
절정 |
-동수는 흰까치와 훈이가 원망스럽다. -흰까치는 검은 까치를 보며 날갯짓을 한다. -아버지를 불러 알린다. -흰 까치가 나은 것을 본 아버지도 흐뭇해한다. 날려주기로 한다. -보내려니 마음이 먹먹하다(동수) -날려 보낸다 (아버지- 상철이 먼 곳에서라도 잘 살기를 바라는 마음) |
|
결말 |
-흰까치 같은 새가 오간다. -집에 와 까치소리를 듣고, 우체부 아저씨의 자전거가 달려온다. |
|
1. 주제
- 기본 주제는 독창적이지 않아도 됩니다. 주제에 수반되는 여러 가지 요소들에 변화를 주는 것이 중요합니다.
* 리 와인담<동화 쓰는 법> 중에서
- 어린이의 눈높이에 맞춰 쓴다는 것은 어린이만큼의 지식으로 쓰라는 말이 아닙니다. 필요한 부분을 어린이의 생각에 맞춰야 한다는 것입니다.
- 소재가 주제보다 승하지 않는 것이 좋습니다.
- 두 가지 이상의 주제를 섞는 것은 좋지 않습니다.
* 2004년 동화학교 수업 중에서
- 주제는 작품을 통해 이야기하고 싶은 무엇인가 입니다.
- 주제를 형상화 하는 방법 두 가지.
ㄱ. 주제에 맞는 이야기를 만들어 내는 방법 ; 자신이 만들어 낸 이야기에 개연성과 설득력을 부여해야 합니다.
ㄴ. 모티브(소재)를 키워 주제라는 열매를 맺게 하는 방법 ; 깊이 있는 주제의식이 필요합니다.
- 주제는 알약으로 된 영양제 같은 것이 아닙니다. 김밥 속의 시금치나 볶음밥 속의 당근이 자연스럽게 비타민을 섭취하게 만들듯이, 주제 역시 동화 속에 자연스러운 형태로 들어 있어 읽는 동안 독자의 가슴 속에 저절로 스며들게 해야 합니다. 그런 다음 다시금 그 의미를 되새겨 보게 만드는 것이어야 합니다.
* 이금이 <동화창작교실> 2006년, 푸른책들 중에서
2. 문체
-쓰고자 하는 분야의 정보를 수집해서 지식을 가지고 글을 쓰는 것이 좋습니다.
-묘사를 할 때는 중요한 부분만.
* 2004년 동화학교 수업 중에서
-어휘의 선택; 등장인물의 나이나 성격, 가정이나 사회적 위치, 그들이 지닌 교양, 지식은 물론 인격까지도 나타냅니다. 또한 작품 전체의 분위기나 독자층도 어휘에 따라 결정됩니다.
- 문장의 구조; 읽을 대상에 따라 한 문장의 길이, 단문과 복문의 비율을 조정합니다.
- 비유의 쓰임과 빈도: 흔히 귀에 익은 비유, 과장되거나 비유가 지나치게 많이 쓰인 문장은 독자를 질리게 합니다.
- 어조; 풍자적, 해학적, 반어적, 냉소적 등 작품 전체를 지배하는 바탕색.
* 이금이 <동화창작교실> 2006년, 푸른책들 중에서
3. 등장인물(캐릭터)
- 캐릭터는 사건과 장면에서 풀어주어야 합니다.
- 말투도 캐릭터를 나타내는 방법입니다.
* 2004년 동화학교 수업 중에서
- 등장인물은 그 작품의 요구에 꼭 맞게 만들어져야 합니다. ; 지나친 과장, 진부한 인물 묘사는 피하는 것이 좋습니다.
- 8세에서 12세를 위한 책에서는 뚜렷한 개성을 갖춘 인물 묘사가 중요합니다. 등장인물을 혹시 길에서 만나면 알아볼 수 있을 것 같다는 느낌을 받을 수 있을 정도여야 합니다.
- 조연을 너무 재미있게 묘사해서 그가 주인공의 인기를 가로채게 해서는 곤란합니다.
* 리 와인담<동화 쓰는 법> 중에서
- 동화에서는 등장인물의 성장이 중요합니다. 등장인물은 자신이 처한 현실과 부딪치며 좌절을 겪기도 하지만 그것을 이겨 내고 앞으로 나아가려는 노력을 통해 변화와 성장을 하여야 합니다. 동화는 성인만을 대상으로 하는 다른 장르의 문학보다 희망적이고 긍정적인 가치를 제시할 필요가 있기 때문입니다.
- 등장인물의 변화는 사건의 해결과도 맞물리게 되는데 등장인물의 노력 없이 작가가 만든 변화는 공감을 얻을 수가 없습니다. 캐릭터 자신이 처한 현실에 걸맞은 행동을 보여 주어야 합니다.
- 캐릭터는 변화해야 하지만 동시에 일관성을 유지해 나가야 합니다. 캐릭터의 변화는 반드시 대가를 치른 것이어야 합니다.
- 단편일 경우 플롯이나 주제, 소재의 힘으로 이야기가 진행되는 경우가 많으므로 개성이 강한 이름보다는 평범한 이름이 좋습니다.
- 작품 속에서 역할이 크지 않다면 야구 모자를 쓴 소년, 머리카락을 묶은 꼬마, 분홍 원피스를 입은 여자 애, 꺽다리 등으로 처리해도 괜찮습니다.
* 이금이 <동화창작교실> 2006년, 푸른책들 중에서
4. 갈등
- 아이들의 시각은 전체를 보는 것이 아니라 부분을 봅니다.
* 2004년 동화학교 수업 중에서
- 갈등은 적대세력에 대한 주인공의 투쟁입니다. 이 투쟁의 결과는 결코 ‘확실한 것’처럼 보여서는 안 됩니다. 독자가 페이지를 계속 넘겨가기 위해서는 두근거리고 아슬아슬한 그 무엇이 필요합니다.
- 등장인물+불안=긴장 ; 독자가 결과를 추측할 수 있어서는 안 됩니다.
- 갈등의 세 가지 유형
ㄱ. 인간 대 자연; 적어도 두 사람 이상의 인물(대조를 이루는)을 등장시켜 갈등과 긴장감을 더하도록 구상해 보는 것도 좋습니다.
ㄴ. 자기 대 자기; 행동에 관심을 보이는 저학년 동화에는 적절하지 않습니다.
ㄷ. 인간 대 인간
* 리 와인담<동화 쓰는 법> 중에서
- 갈등은 현실적이며, 그럴만한 가치가 있는 것이어야 합니다.
- 갈등의 동기가 되는 문제는 등장인물이 해결할 수 있는 것이어야 합니다.
- ‘선과 악’이나 ‘도덕과 비도덕’의 대립처럼 이미 편이 정해져 있는 갈등은 독자들의 흥미를 반감시킵니다.
* 이금이 <동화창작교실> 2006년, 푸른책들 중에서
5. 구성
- 공간이동 없이 전개될 때는 사건이 바뀌어야 합니다.
- 회상기법은 가급적 쓰지 않는 것이 좋습니다.
- 결론에 상상의 여지가 있어야 합니다.
- 이야기를 진척시키는 에피소드를 파도처럼, 밀어주듯이 연결해야 합니다.
- 주제와 관계없는 이야기는 과감하게 뺍니다.
- 단편은 서론을 최대한 생략합니다.
* 2004년 동화학교 수업 중에서
- 질문도 대답도 작품 속에서 해야 합니다.
- 로럴드 B. 토비아스 <인간의 마음을 사로잡는 스무 가지 플롯> 중, 좋은 플롯의 원칙
ㄱ. 긴장감이 없으면 플롯은 없다.
ㄴ. 대립하는 세력으로 긴장을 창조하라
ㄷ. 대립하는 세력을 키워 긴장을 고조시켜라.
ㄹ. 등장인물의 성격은 변해야 한다.
ㅁ. 모든 사건은 중요한 사건이 되게 하라.
ㅂ. 결정적인 것을 사소하게 보이도록 하라.
ㅅ. 복권에 당첨될 기회는 남겨 둬라.
ㅇ. 클라이맥스에서는 주인공이 중심적 역할을 하게 하라.
- 플롯을 발전시키고자 할 때 고려할 질문
ㄱ. 이야기의 기본적 아이디어가 무엇인가?
ㄴ. 이야기의 중심적 목표는 무엇인가?
ㄷ. 주인공의 의도는 무엇인가? 주인공은 무엇을 원하나?
ㄹ. 주인공의 동기는 무엇인가? 주인공은 ‘왜’ ‘무엇’을 원하나?
ㅁ. 주인공은 누구 또는 어느 편인가?
ㅂ. 주인공은 자신의 의도를 완성하기 위해 어떤 행동 계획을 가지고 있나?
ㅅ. 이야기의 중심 갈등은 무엇인가? 내적인가? 외적인가?
ㅇ. 플롯은 인물 중심인가? 행동 중심인가?
<후략>
* 이금이 <동화창작교실> 2006년, 푸른책들 중에서
6. 시점
- 누가 그 이야기를 하고 있는 가를 의미하는 것이 아니라, 누구의 시각과 이해를 통하여 그 이야기가 말해지고 있는가를 의미하는 것입니다.
* 리 와인담<동화 쓰는 법> 중에서
- 1인칭 주인공 시점; 동화 속 중심인물인 ‘나’가 화자입니다. 독자들이 작품에 몰입 할 수 있는 장점이 있습니다.
- 1인칭 관찰자 시점; 화자인 ‘나’가 중심인물을 관찰하여 독자들에게 그가 벌이는 사건이나 그의 됨됨이를 알려 주는 서술 방법입니다.
ㄱ. 서두시점 =‘나’는 단순한 전달자일 뿐 이야기에 아무런 영향을 미치지 않는 경우.
ㄴ. 화자가 중심인물과 함께 이야기 사건 속에 참여하는 경우 = ‘나’의 세계는 주관적이며, 중심인물의 세계는 ‘나’의 눈에 보이는 객관적인 세계라는 점에서 종합적인 효과.
- 3인칭 시점 ; 화자는 사건 밖에 있으면서 그 사건을 독자에게 전달해 줍니다.
ㄱ. 3인칭 주인공 시점= 중심인물 한 사람에게 초점을 두고, 계속 그만을 주시하며 나머지 부수적인 인물들은 흐릿하게 그림. ‘나’라는 제한된 시점보다는 다소 폭이 넓어지며 객관화되므로 작가가 어느 정도 이야기 속으로 들어 갈 수 있음.
ㄴ. 3인칭 관찰자 시점= 독자가 사건이나 인물을 생생하게 볼 수 있다는 장점. 시점이 계속 이동하기 때문에 독자가 등장인물 중 누구와 동일시하며 작품에 몰입하기 어려움. 전지적 작가시점과 다른 점은, 구체적 사건과 인물 표현 등 작가의 눈에 비친 세계만 그릴 수 있을 뿐 작가의 사상이나 관념, 해석 등을 덧붙일 수는 없음.
- 전지적 시점; 화자는 시점의 제한과 한계를 모두 벗어나 모든 것을 다 알고 있는 입장입니다. 하지만 이야기에 개입하지는 않습니다.
* 이금이 <동화창작교실> 2006년, 푸른책들 중에서
7. 배경
- 시간적 배경: 사건이 발생하는 시간, 시대, 계절, 낮, 밤 등
- 사회적 배경: 등장인물의 직업, 학벌, 경제력, 종교, 성별, 나이 등 (등장인물의 관계, 성격을 명확하게 드러내는 역할)
- 정신적 배경: 인물의 심리
* 이금이 <동화창작교실> 2006년, 푸른책들 중에서
이상은 제가 공부한 동화창작에 대한 이론서 두 권과 2004년 동화학교 수업 중에 필기 해 둔 내용을 정리한 것입니다.
동화를 쓰는 분이라면 이미 알고 있을 내용이지만 또한 자주 잊어버리는 부분이기도 할 것입니다.
튼튼한 집을 지으려면 뼈대가 튼실해야 합니다. 뼈대가 제대로 갖춰진 다음에야 자신만의 모양을 가진 집을 지을 수 있을 것입니다.
이 글을 쓰며 저는 다시금 동화 쓰기의 ‘기본’에 대해서 생각해 보게 되었습니다. 이제부터라도 좀 더 튼튼한 동화의 집을 지어야겠다고 다짐했습니다. 그래야 아이들이 마음 놓고 이야기 속으로 들어 올 수 테니까요. 그것이 된 후에는 동화의 집에 예쁜 페인트도 칠하거나, 때로는 나무 위나 비행기 날개 위에도 동화의 집을 지어보고 싶습니다.
풀숲 속에서, 또 바닷물 속에서 펄쩍 뛰어오를 선생님만의 동화의 집을 기대하겠습니다. 단, 이것만은 꼭 기억해 주세요. 기교보다 중요한 것은 기본입니다.
'書로書로 공부방 > 동화 창작법' 카테고리의 다른 글
[스크랩] 동화에서 틀리기 쉬운 문장의 예 (0) | 2011.03.20 |
---|---|
[스크랩] 동화의 판타지에 대하여 (0) | 2011.03.20 |
[스크랩] 동화창작과 사랑의 정신_김문기 (0) | 2011.03.20 |
[스크랩] 동화 시론- 창작동화의 재미성 부재에 대한 몇 가지 몇 가지 단상 (0) | 2011.03.20 |
[스크랩] 동화창작법_선안나 (0) | 2011.03.20 |